出来事の日付:2026年11月10日。

Blender 5.3は3D Gaussian Splatにネイティブ対応し、写真や動画から再構成したシーンを、点群データとしてこのオープンソースの3D制作スイートに取り込めるようにした。今回のリリースでは、PLY、SPZ、glTFファイルからスプラットを読み込み、Geometry Nodesで処理したうえで、Workbench、EEVEE、Cyclesで表示またはレンダリングできる。

Gaussian Splattingは、多数の輪郭が柔らかい半透明の要素でシーンを表現する手法で、それぞれの色、大きさ、向きを組み合わせて複雑な表面や照明を再現する。Blenderはこのデータを専用の点群型として保存し、シェーディング点で求められた放射輝度などの属性を公開する。標準の処理には発光シェーダーを使うが、今回のリリースには、表面シェーダーを使ってスプラットを再照明するための初歩的な対応も含まれる。

Blenderの開発チームは、この機能の最適化がまだ進行中だと注意を促している。多くのスプラット作成ツールはsRGBで動作するのに対し、Blenderはリニア色空間でレンダリングするため、画像が元の見え方と異なる場合がある。特に、不透明度が低く放射輝度が高い領域では、誤差が生じやすい可能性がある。こうした制約があるため、新機能は実験や既存機能との統合に役立つ一方、すべての既存スプラットビューアーをそのまま置き換えられるとは限らない。

レンダリングでは、ノイズ除去機能としてNVIDIA DLSS 4.5 Ray Reconstructionが加わったことも大きな変更だ。Blenderによると、このシステムは前のフレームのサンプルを再利用し、アップスケーリングすることで、アニメーション再生時のちらつきを減らし、インタラクティブなビューポートをより鮮明にする。利用にはバージョン620以降のNVIDIAドライバーが必要となる。バージョン5.3は、NVIDIA RTX Sparkデバイス向けにWindows 11のネイティブ対応とメモリー最適化も追加する。

マテリアルの制作者は、Principled BSDFでガラスや宝石の虹色の効果を表現する分散コントロールを利用できるようになり、ガラスや透過光の異方性のある粗さも調整できる。新しいMaterial Lightingノードは、Shader Editorでライトごとの評価や影の情報を公開し、様式化された表現や物理ベースの見た目を、より直接的に制御できるようにする。

EEVEEは、正距円筒、キューブマップ、魚眼、ミラーボール投影を含むパノラマカメラ形式をレンダリングできるようになった。ただし、実装には制約があり、これらの表示では被写界深度、レイトレーシング、ボリュームの時間的再投影をまだ利用できない。コンポジターには、ブルーム、色収差、フィルムグレイン、ビネットなど、重ねて適用できるエフェクトが加わり、従来Geometry Nodesに属していた17個のノードにも対応する。Blenderは、インタラクティブコンポジターでのキャッシュにより、GPUでの再生が高速化したとしている。

Blender 5.3は、ファイル、共有リソース、設定をまとめるための、任意で利用できるプロジェクト機能も導入する。プロジェクトには独自の変数、アセットライブラリー、カラーマネジメント設定を持たせることができ、この機能を必要としないユーザーの従来のワークフローは変わらない。

今回のリリースは全体として、急速に広がる再構成技術をBlenderの既存のノードシステムやレンダリングシステムに結び付けると同時に、日々のルック開発を改善するものだ。色の解釈、パフォーマンス、パノラマレンダリングに関する注意点は、目玉機能のいくつかが、開発者が今後さらに磨いていく土台であることを示している。