1993年のAmiga用ゲームBabylonian Twinsについての詳細な投稿によると、LLMがこの作品のGodotへの移植を支援し、原作者が結果を検証できるほど忠実にオリジナルのコード経路も再現したという。

作者によると、このゲームは1993年にバグダッドでAmiga 500向けに制作が始まり、68000アセンブリで記述された。制裁下で、Amiga Hardware Reference Manualと断続的に供給される電力以外にはほとんど何もない状況で開発されたという。作者は、同作がイラクで作られた初の商用ビデオゲームであり、オリジナルのディスクイメージは現在itch.ioで無料公開されているとしている。Definitive Editionと呼ばれる現代版はすでにiOSとAndroidで提供されており、秋にはSteamで発売される予定だ。

注目すべき主張は、単にゲームがリメイクされたということではない。移植作業の一部がLLMに委ねられたという点だ。投稿によると、作者はまずモデルに2010年版のC++エンジンをGodot 4へ移すよう依頼し、次にオリジナルの72,758行に及ぶAmigaアセンブリを当時のマシン本来の50Hzで再構築するよう求め、最後に両者を統合して、現代版の購入者が1993年のオリジナル版も起動できるよう依頼した。作者は、3つの工程すべてが成功したと述べている。

この制作記が特に興味深いのは、誇大宣伝ではなく作業工程に基づいている点だ。作者によると、ファイルシステム、アセンブラ、ゲーム本体にアクセスできる状態で、Claude Codeを通じてモデルを動かしたという。モデルがファイルを編集し、コードをコンパイルし、ビルドを起動して結果を確認する様子も説明している。つまりAIは古いコードベースを要約しただけではなく、人間の開発者が使うのと同じビルド環境とやり取りしていた。

技術面で最も重要なのは、移植版がオリジナルのタイミングモデルを維持したことだ。投稿によると、旧作は50Hzで動作する一方、2010年版と新しいGodot版は60Hzで動作する。これは、作者がゲームプレイ上の数値をそれぞれのクロックに合わせて調整していたためだ。記事では、ティックレートの異なる環境へ再調整せずにゲームを移すと、摩擦、ジャンプの軌道、衝突時の挙動に違和感が生じ得ると説明している。AI支援による移植では、両方を一組の数値に無理やり統一せず、2つのクロックを別々に維持した。

作者はまた、以前の試みでは何度もやり直してようやく復元できた細部を、モデルが解明したと述べている。ある事例では、以前のモデルがヒントを必要としたバイナリ形式のレベルマップを、LLMは1回で処理したという。またAIは、`vasm`を実行して出力の差分を取り、オリジナルのバイナリを再構築して確認したほか、Amiga側では`FS-UAE`を使って結果を起動したとしている。

とはいえ、この投稿は完全自動化の成功を誇示するものではない。作者は、スクリーンショットには依然として人間による確認が必要であり、感触に基づく判断は自分の仕事として残ったと述べている。また、移植の一部は当初間違っており、数週間にわたって気づかれなかったという。これは、LLMが考古学的な調査や変換作業を加速できても、元のシステムを理解する開発者の必要性をなくすわけではないことを示す有益な注意点だ。

それでも、レトロゲームの保存という観点から、この成果は注目に値する。モデルがコードを調査し、ビルドを実行し、オリジナルの挙動と照らし合わせながら反復作業を行えるなら、アセンブリを多用した古いプロジェクトも、多くの人が考えるより取り組みやすい可能性がある。今回、AIは作者の判断に取って代わったのではない。作者が自らの歴史の一部を、単独で行うよりも迅速に再構築するのを助けたのだ。