創業者が振り返るBioWareの終幕

BioWareの共同創業者グレッグ・ゼシュク氏は、自身が設立に携わったスタジオの閉鎖を受け、ゲーム会社の経営幹部とゲーム制作の実務との隔たりを批判した。業界について公の場で語ることが珍しくなった同氏は、主に懸念しているのは、厳しい雇用市場に放り出された従業員と、カナダの都市エドモントンのことだと述べた。BioWareは同市で、既存のゲーム産業の中心地でなくても、世界的に認められるゲーム開発会社を築けることを示した。

ゼシュク氏とレイ・ミュジカ氏は、約15年前にゲーム業界から引退した。PC Gamerが報じた80 Levelへの発言で、ゼシュク氏は、釣り旅行から戻った後に初めて閉鎖を知ったと語った。業界から距離を置いていたことで知らせを受け止める時間は持てたというが、それでも今回の結末はつらく、悲しいものだと表現した。同社への自身の愛着よりも、直ちに生じる人々への影響を重く受け止め、元従業員が直面する先行きの不透明さに言及した。

同氏はまた、かつてBioWareをElectronic Artsに売却したことを擁護した。同氏の説明では、より大きな企業の傘下に入ることは、開発会社が規模を拡大する中で安定をもたらしたのであり、買収そのものを現在後悔している判断として語ったわけではない。批判の矛先はむしろ、今日のゲームビジネスにおける動機付けの仕組みと経営文化に向けられた。BioWareの作り込まれたロールプレイングゲームには長い開発期間と複雑な制作工程が必要で、その点で毎年発売されるスポーツゲームほど単純には適合しなかったと論じた。

ゼシュク氏は、経験を積み、結束したチームを、任意に集めた人員と人工知能ツールに置き換えられるという考えに異を唱えた。優れたゲームは、蓄積された制作上の知識と協働によって生まれるという。同氏はこの懸念を、より広い経営上の問題と結び付けた。ビジネス畑を歩んできた経営幹部の多くは、小規模なゲームでさえ着手から完成まで手がけたことがなく、その過程で必要となる取捨選択を直接経験していないという問題だ。

こうした発言は、企業の統合やスタジオの閉鎖が進み、開発における生成AIの利用をめぐる議論が続く中でなされた。あくまで一人のベテラン開発者による評価であり、すべての経営幹部に制作経験がないことや、AIがチームの役に立たないことを証明するものではない。ただし、同氏が示す違いは具体的だ。ツールと資金だけでは、ともにゲームを世に送り出してきた人々が培った仕事上の関係や判断力を再現することはできない。

ゼシュク氏は、業界に復帰する意向を示さなかった。今もプレイヤーとしてゲームを楽しむことに満足しており、優れた作品を作るために個人が払う代償と労力は、その過程に再び入るには大きすぎると述べた。したがって今回の発言は、復帰宣言というよりも、大手スタジオを築き、後にそこを離れた人物からの警告といえる。人材、日程、技術をめぐる経営判断には、開発を単なる製品群としてではなく、熟練を要する営みとして理解することが、今なお欠かせない。